Darkhon (darkhon) wrote,
Darkhon
darkhon

Categories:

Torment: Planescape

Закончил, не доиграв.
Офигительная игрушка в начале/середине плавно скатилась до маразма в конце.  Самый конец там, судя по описаниям, весь из себя навороченный, но его я уже не увижу :-) Просто начиная с определенного момента в игре исчезает возможность затариваться лечилками, а носит по Планам отнюдь не курортным. Я с собой имел не такой уж маленький запас - причем у каждого в партии, но к Карцерам все закочилось. А без возможности лечения  сражаться против толп никак невозможно (причем в игре лечение халявное - прямо во время боя без потери хода).
Кроме того, игра очевидно заточена под прохождение только магом. Я этого сразу не знал и проходил честным файтером. причем для того, чтобы разговоры шли нормально, т.е. открывались опции диалога по максимуму, INT должен быть не как у "двуручник-2, брат двуручника-1, INT 7, используют по очереди", а вполне себе мажеский - 18 и более (в игре явная халява с дополнительными очками статов). При этом еще важен WIS, который тоже надо держать на том же уровне. Слегка помогают татуировки, меняющие статы (оные можно менять на ходу, что меня... э-э.. удивило. Носил два комплекта - для драки и для разговоров).
Партийный маг/файтер Дак'кон до серьезных заклинаний не дожил, экспа-то пополамная... В результате имеем файтера, умного, а STR ваще 22 (с тату), но кастовать он не может. А неписи за каждую халяву - типа "поднять тачку и дать выбраться" - начинают дарить заклинания 9-го левела. Свиток Limited Wish, позволяющий получить либо офигительный аретфакт, либо мощнейшие заклинания, либо увеличить один из статов на 2, использовать может только Безымянный и только если он маг. Мило.

В общем, для забивания ангела файтером надо иметь два-три чемодана лечилок, а у меня их нет. Сейва такой дальности не сохранилось, проходить заново - не смешно (я лучше свой мод к  Морровинду наконец-то доделаю), ломать HEX-редактором файл, ставя себе все характеристики по 255, не интересно.
Почему не стал магом? Все просто: с самого начала - низзя, а затем предлагают прекратить быть файтером и начать учиться. По стандартным правилам TSR в этом случае (dual class) до тех пор, пока уровень нового класса не превысит старый, то играешь целиком по новому. Т.е. 7-милевельный файтер теряет все свои файтерские способности (кроме хитпойнтов и спасов) и играет 1-левельным магом. Затем маг растет, но вспоминает, что мечом-то махать он тоже умеет, только на 8-м мажеском. Маразм жутчайший. Я уже потом подумал, что, наверное, в игре файтерские свойства не теряются (и не появляются мажеские ограничения на оружие - кроме кинжалов и посохов), но не проверял. Да и маг с двуручным топором - тоже некоторым образом перекос баланса... А для чего в игре сделали возможность становиться вором, вообще не понимаю - для этого в команде Анечка есть. Разве что в самом начале мелочь по карманам тырить...

Special for etwa: ты тут вроде бы решил скачать поиграться (как в Arcanum - тоже я надоумил :-) что-то мы с тобой пропустили много в то время :-) ), так что я сейчас советов дам, которые по игре важны, но прохождением не являются, чтобы играть было и интересно, и без "ой, если бы я знал...", а ты потом дашь сейв команды перед забиванием ангела - там остается уже немного, хочу посмотреть, чем закончится. Что всякие именные вещи надо сохранять на всякий случай - сам догадываешься, думаю.

Советы:
1.При генерации совсем не нужна только ловкость. Поскольку файтер потом вынужденно переквалифицируется, на силу можно не налегать. Лечилок много, так что здоровье - тоже дело наживное. Остаются  Мудрость, Интеллект и Харизма - с разговорами в игре очень хорошо. Куда навороченнее, чем в Аркануме и продвинутее, чем в Фоллауте.
2.В Морге надо сразу учиться стилю игры - внимательно рассматривать всех зомби и т.д. Есть полезные вещи. Да! Характерный стиль - не надо бояться умирать :-)
3.Фракции - это не как в Морровинде, можно присоединяться, затем выходить. Единственное последствие (квесты будут уже выполнены) - закрытие внутренних магазинов. Сначала вступаем к Могильщикам, затем - в Сенсаты, затем - к Боголюдям-кузнецам. Именно в таком порядке - я последние два наоборот сделал, в результате остался без большого красивого топора, который может использовать только богочеловек.
4.В самом начале надо обязательно наткнуться на потерявшуюся/боящуюся путешественницу - она ходит вокруг часовни с именами умерших. Результат квеста в начале игры очень важен.
5.Важно: изображения на экране на тему расположения дверей/лестниц кривоваты, надо внимательно водить мышкой. Карты не всегда показывают порталы, даже если они не секретные.
6.Если попадешь в Лабиринт от Леди Боли, то рецепт такой: "Представь себе, что лабиринт – это часы. Значит, примерно на часе дня обнаружишь заброшенный лагерь. Пошарь там и вытащи журнал. Теперь беги на 4:30 часа, телепортируйся и снова пешочком возвращайся к этому порталу на 4:30. После телепортации сделай пару шагов обратно в новый портал." Не проверял.
7.В подземелье, куда посылает Фарод, очень опасны крысы - собравшись в кучу, они кастуют. Для игры полезнее добраться до Крысиного Гнезда и договориться помочь против андедов.
8.Сувенирный мондрон - это такой портал, туда очень полезно сходить. С лечилками! Достаточно по чемодану на брата.
9.В чумном городе не надо лезть в подземелья на помойке. Потом все равно там окажешься, но уже подготовленным. И вот туда (и далее) надо брать по три чемодана лечилок и обязательно оставлять сейв. Демона, что выпускаешь на элеваторе, надо отпустить за вознаграждение - он что-то полехное даст (я его просто так отпустил).
Если что - спрашивай.


Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 34 comments